header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
112 гостей
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

Карты освещения.

Основы.

Эта секция позволяет пользователю управлять и тонко настраивать различные аспекты карт освещения. Доступна она только когда карта освещения выбрана как метод GI для первичного диффузного отскока.

Необходимы некоторые основы понимания работы карт освещения для понимания значения параметров.

Освещение это функция определяемая для любой точки 3D пространства и представляет свет поступающий в эту точку со всех направлений. В общем освещение разнится в каждой точке и в каждом направлении. Однако есть два полезных ограничения , которые могут быть сделаны. Первое surface irradiance (освещение поверхности) - которое есть освещение достигающее точку, которая лежит на поверхности объекта в сцене. Это природное ограничение, т.к. мы обычно интересуемся освещением объекта в сцене, а объекты обычно определяются через их поверхность. Второе ограничение diffuse surface irradiance (освещение диффузной поверхности) - которое есть общее число света достигающего данную точку поверхности независимо от направления, с которого пришло.

Более просто можно понимать освещение диффузной поверхности как видимый цвет поверхности, если мы условимся, что материал чисто белый и диффузный.

В VRay, термин irradiance map соотносится с методом рационального подсчета освещения диффузной поверхности для объектов в сцене Так как не все части сцены имеют те же детали в непрямом освещении, это делает разумным подсчитать GI более аккуратно в важных частях(т.е. где объекты закрывают друг друга, или в месте с острыми GI тенями), и менее аккуратно в неинтересных местах (т.е. более равномерно лежащих областях). Карты освещения, т.о. строятся адаптивно. Это делает визуализацию изображения несколько раз (каждая визуализация называется pass (проход)) с разрешением визуализации удваиваемым каждый раз. Идея начать с низкого разрешения (скажем с четверти разрешения финальной визуализации) и дойти в итоге до финального разрешения.

Карта освещения фактически коллекция точек в 3d пространсве (облако точек) с подсчитанным непрямым освещением в каждой точке. Когда объект "ударяется" [фотоном] в течение GI прохода, VRay просматривает карту освещения в поиске любой точки подобной по позиции и ориентации текущей. Из этой уже просчитанной точки VRay может получить различную информацию (т.е.если есть очень близкий объект - как быстро меняется непрямое освещение и т.д.). Основываясь на этой информации VRay может решить может ли непрямое освещение удовлетворительно интерполировано из точек, которые уже есть в карте освещения или нет. Если нет, непрямое освещение для этой точки рассчитывается, и эта точка запоминается в карте освещения.

Параметры.

Встроенные предустановки.

Current preset (Текущая предустановка) - этот выпадающий список позволяет Вам выбрать из нескольких предустановок для некоторых параметров карты освещения. Вы можете использовать эти быстрые установки для цвета, порогов нормалей и расстояния, также для норм минимума/максимума. Доступны следующие предустановки:

  • Very low (Очень низкая) - это полезно только для превью, чтобы показать основное освещение сцены.
  • Low (Низкая) - низко-качественная установка для превью.
  • Medium (Средняя) - установка среднего качества; прекрасно работает во многих ситуациях в сценах, которые не имеют маленьких деталей.
  • Medium animation (Средняя анимации) - установка среднего качества с целью уменьшения мерцаний в анимации - Distance threshold (Порог расстояния) выше.
  • High (Высокая) - высококачественная установка, работающая в большинстве ситуаций, даже для сцен с маленькими деталями и анимаций.
  • High animation (Высокая анимации) - высококачественная установка которая может быть использована если Высокая производит мерцания в анимации - Distance threshold выше.
  • Very high (Очень высокая) - установка очень высокого качества; может быть использована для сцен с экстремально маленькими и замысловатыми деталями.

Заметим что предустановки производят типичное 640x480 изображение. Большее изображение обычно может быть сделано с меньшими нормами минимума/максимума чем указано в предустановках.

Основные параметры.

Min rate (Минимальная норма) - это значение определяет разрешение для первого прохода GI. Значение 0 значит то же разрешение, что в финальной визуализации, которое которое делает карту освещения подобной методу прямого рассчета. Значение -1 значит разрешение в половину меньшее чем в финальной визуализации и т.д. Вы обычно устанавливаете этот параметр отрицательным, так что GI быстро рассчитывается для больших и плоских регионов изображения. Этот параметр подобен (хотя не тот же самый) параметру Min rate сэмплера изображения Adaptive subdivision.

Max rate (Максимальная норма) - это значение определяет разрешение последнего прохода GI. Он подобен (хотя не тот же самый) параметру сэмплера изображения Adaptive subdivision.

Color threshold (Clr thresh) (Порог цвета) - этот параметр управлет насколько чувствителен алгоритм карты освещения к изменениям в непрямом освещении. Большее значение означает меньшую чувствительность; меньшее - большую чувствительность карты освещения к изменениям света (т.о. производя более качественное изображение).

Normal threshold (Nrm thresh) (Порог нормалей) - этот параметр определяет чувствительность карты освещения к изменению нормалей поверхности и маленьким деталям поверхности. Большее значение - меньшая чувствительность; меньшее делает карту освещения более чувствительной к кривизне поверхности и маленьким деталям.

Distance threshold (Dist thresh) (Порог расстояния) - этот параметр определяет чувствительность карты освещения к расстоянию между поверхностями. Значение 0.0 значит, что карта освещения не зависит вовсе от близости объектов; большее значение помещает больше выборок в места гда объекты близко друг от друга.

Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) (Разделение полусферы) - это управляет качеством индивидуальных выборок GI. Меньшее значение делает вещи быстрее, но может производить пятнистый результат. Большее значение производит гладкое изображение. Он подобен параметру Subdivs для прямого рассчета. Заметим что это не настойщее число лучей, которые будут трассированы. Настоящее число лучей пропорционально квадрату значения параметра и зависит также от установок в свитке QMC sampler.

Interpolation samples (Interp. samples) (Выборок интерполяции) - это число GI выборок которые будут использованы для интерполяции в данной точке. Большее значение размывает детали в GI, хотя результат более сглажен. Меньшее значение производит результат с большими деталями, но может привести к пятнистости, если используется низкий параметр Hemispheric subdivs.

Опции.

Show samples (Показать выборки) - когда эта опция включена, VRay будет показывать визуально выборки в карте освещения как маленькие точки в сцене.

Show calc phase (Показать фазу рассчета) - когда включена, VRay будет показывать проходы карты освещения по мере ее расчета. Это даст Вам грубую идею непрямого освещения перед полной финальной визуализацией. Заметим, что включение немного замедляет рассчет, особенно для больших изображений. Эта опция игнорируется когда визуализируются поля - в этом случае фаза рассчета никогда не показывается.

Show direct light (Показать прямой свет) - эта опция доступна только когда включена Show calc phase. в этом случае VRay показывает прямое освещение для первичного диффузного отскока в добавление к непрмому освещению во время рассчета крты освещения. Заметим что VRay-ю не нужно рассчитывать его. Опция только для удобства. Это не значит, что прямой свет не рассчитывается вовсе - рассчитывается, но только для вторичного диффузного отскока (для целей GI).

Улучшение деталей.

Detail enhancement это метод для получения дополнительных деталей в карте освещения в случае присутствия маленьких деталей на изображении. Из-за ограничения разрешения Карта освещения обычно размывает GI в таких областях или производит пятнистый или мигающий результат. Опции улучшения деталей это путь рассчета таких мельчайших деталей высокоточным QMC методом.

On - включает улучшение деталей для карт освещения. Заметим что рассчет карт освещения в этом режиме не будет использоваться без опций деталей. Когда улучшение изображений включено, Вы можете использовать низкие установки карты освещения и высокие Interpolation samples (Выборок интерполяции). Это из-за того, что карта освещения использует только захват общего дальнего освещения, в то время как прямые выборки используются для ближних детальных областей.

Scale (Масштаб) - определяет единицы для параметра Radius (радиус):

   Screen - радиус в пикселях изображения.

   World - радиус в мировых единицах.

Radius (Радиус) - определет радиус для эффекта улучшения изображений. Меньшее значение означает что меньшая часть окружающих деталей в изображении выбирается с высокой точностью - это будет быстрее, но менее точно. Болшее значение означает что для большей части сцены будет использована высокая точность выборок - может s,nm медленным, но более точным. Этот параметр подобен радиусу в проходах ambient occlusion.

Subdivs mult. (Множитель разделений) - определяет число выборок берущихся для высокоточных выборок как процент Hemispheric subdivs карты освещения. Значение 1.0 означает что будет использовано то же число разделений как и для выборок обычной карты освещения. Меньшие значения будут ледать области улучшения деталей более шумными, но ускорют визуализацию.

Расширенные опции.

Interpolation type (Тип интерполяции) - эта опция используется в течение визуализации. Она выбирает метод для интерполяции значения GI из выборок в карте освещения.

Weighted average (Усреднение весов) - этот метод будет делать простое усреднение между выборками GI в карте освещения, основанное на расстоянии между точками интерполяции и разностью нормалей. Простой и быстрый, этот метод имеет тенденцию производить пятна в результате.

Least squares fit (Минимальный подходящий квадрат) - метод по умолчанию; он пытается рассчитать значение GI наиболее подходящее среди выборок из карты освещения. Производит более гладкий результат чем метод weighted average но медленнее. Также кольцевые артефакты могут появляться в местах где и контраст и плотность выборок карты освещения изменяется в меленькой области.

Delone triangulation (Триангуляция Делона) - все другие методы интерполяции - методы размытия - т.е. они имеют тенденцию размывать детали в непрямом освещении. Также методы размытия склонны к density bias (спаду плотности) (смотри ниже описание). В противоположность Delone triangulation - метод не размывающий и сохраняет детали избегая спада плотности. Т.к. он не размывающий результат может выглядеть более зашумленным (размытие имеет тенденцию скрывать шум). Чтобы получить полностью гладкий результат необходимо больше выборок. Это можно сделать или увеличив hemispheric subdivs или уменьшив значение Noise threshold (Порога шума) в свитке QMC sampler.

Least squares with Voronoi weights (Минимальный квадрат с весами Вороного) [правильное написание Voronoy] - это модификация метода least squares fit, предназначенная для устранения колец на острых границах взятием на рассмотрение плотности выборок в карте освещения. Метод метод очень медленный и его эффективность сейчас под вопросом.

Хотя все типы интерполяций имеют их собственное использование, их можно сделать более чувствительными используя или Least squares fit или Delone triangulation. Будучи методом размытия, Least squares fit будет скрывать шум и производить гладкий результат. Он прекрасен для сцен с более гладкими поверхностями. Delone triangulation более точный метод, который обычно требует больше hemispheric subdivs и высокой Max rate (и т.о. большее время визулизации), но производит аккуратный результат без размытия. Это особенно очевидно в сценах где множество мелких деталей.

Sample lookup - эта опция используется в течение визуализации. Она выбирает метод выбора точки из карты освещения, которая будет использована как основа для интерполяции.

Nearest (Ближайшая) - этот метод будет просто выбирать выборку из карты освещения ближайшую к точке интерполяции. (Как много точек будет выбрано определяется значением параметра Interpolation samples.) Это быстрейший метод и был единственным в первых версиях VRay. Препятствие к использованию этого метода - в месте где плотность выборок в карте освещения изменяется, будут задействованы болше выборок из области с большей плотностью. Когда используется размывающий метод интерполяции это приведет к так называемому density bias (спаду плотности) который может привести к неверной интерполяции и артефактам в таких местах (больше на границах теней GI).

Nearest quad-balanced (Ближайший quad-сбалансированный)) - это расширение предыдущего метода для устранения спада плотности. Он разделяет пространство вокруг точки интерполяции на четыре области и пытается найти равное число выборок во всех их (отсюда имя quad-сбалансированный). Этот метод немного медленнее чем простой Nearest, но в основном выполняется очень хорошо. Препятствие в этом случае то, что попытки найти выборки могут взять выборки, которые далеко от интерполируемой точки.

Precalculated overlapping (Предварительно рассчитанное перекрытие) - этод метод был введен в попытке решить недостатки двух предыдущих. Он требует шага препроцессора в течение которого подсчитывается радиус влияния для каждой выборки. Этот радиус больше для выборок в местах низкой плотности и меньше для мест большей плотности. Когда интерполируется освещение в точке, метод выбирает каждую выборку, у которой эта точка попадает в радиус влияния. Преимущество этого метода то, что когда он используется с размывающим методом интерполяции он произволит непрерывную (гладкую) функцию. Эотя он и требут препроцессного шага он часто быстрее чем два других. Эти два свойства делают его идеальным для высококачественного результата. Недостаток этого метода, что иногда отдельные выборки лежащие далеко, могут влиять неверно на часть сцены. Таже он размывает GI решение больше,чем другие методы.

Density-based (Основанный на плотности) - метод по умолчанию; он комбинирует Nearest и Precalculated overlapping методы и очень эффективен в уменьшении кольцевых артефактов и артефактов, связанных с малым числом выборок. Этот метод также требует препроцессного шага для рассчета плотности выборок, но выполняет поиск ближайшего соседа для выбора наиболее подходящей выборки во время взятия плотности выборок в рассмотрение.

Будучи быстрейшим из трех методов, Nearest может быть использован для целей превью. Nearest quad-balanced в большинстве случаев довольно хорош. Precalculated overlapping быстрый и в большинстве случаев очень хорош, но может размывать GI решение. Density-based метод производит очень хороший результатв большинстве случаев и является методом по умолчагию.

Заметим, что метод выбора наиболее важен, когда используется размывающий метод интерполяции. Когда используется Delone triangulation, методы выбора выборки не очень сильно влияет на результат.

Calc. pass interpolation samples (Выборок интерполяции на проходе) - это используется в течение рассчета карты освещения. Он представляет число уже рассчитанных выборок, что может быть использовано для руководства за алгоритмом выборки. Хорошее значение между 10 и 25. Низкие значения ускоряют проход рассчета, но могут не предоставлять необходимой информации. Большие значения замедляют и заставляют использовать дополнительные выборки. В основном этот параметр оставляют в значении по умолчанию - 15.

Use current pass samples (Использовать выборки текущего прохода) - это используется в течение рассчета карты освещения. Когда включен, заставляет VRay использовать все выборки карты освещения, рассчитанные до настоящего времени. Выключение разрешит VRay использовать только выборки, полученные в течение предыдущего прохода, но не рассчитанные ранее в данном проходе. Включение, обычно приводит к тому, что VRay делает меньше выборок (и т.о. рассчитывает карту быстрее). Это значит, что на мультипроцессорных машинах, несколько потоков будут модифицировать карту освещения одновременно. Из-за асинхронной природы этого процесса нет гарантии что визуализация одного изображения дважды приведет к одинаковому результату. Обычно в этом нет проблемы, и рекомендуется держать эту опцию включенной.

Randomize samples (Случайные выборки) - это используется в течение рассчета карты освещения. Когда включен, выборки изображениябудут случайно дрожать. Выключение произведет выборки, которые выровнены по решетке на экране. В основном эту опцию рекомендуется держать включеной, чтобы избежать артефактов из-за регулярности выборок.

Check sample visibility (проверять видимость выборки) - это используется в течение рассчета карты освещения. В этом случае VRay использует только те выборки из карты освещенности, которые напрямую видимы из точки интерполяции. Это может быть полезно для предотврашения "light leaks" (утечки света); через тонкие стены с сильно разным освещением по обеим сторонам. Однако это тоже замедляет визуализацию, т.к. VRay будет трассировать дополнительные лучи для определиня видимости выборки.

Режим.

Mode (Режим) - это группа управляющих элементов, позволяющая пользователю выбрать путь повторного использования карты освещения.

Bucket mode - в этом режиме отдельная карта освещения используется для каждого визуализируемого региона ("bucket"). Это особенно полезно т.к. позволяет рассчету карты освещения быть эффективно распределенной среди нескольких компьютеров, когда используется распределенная визуализация. Bucket mode может быть медленнее чем режим Single frame т.к. должны быть рассчитаны добавочные границы вокруг каждого региона для уменьшения ребер-артефактов между соседними регионами. Даже при этом могут быть такие артефакты. Они могут быть более уменьшены использованием высоких установок для карты освещения (предустановкой High, установкой большего значения hemispheric subdivs и/или меньшим значением Noise threshold для QMC sampler).

Single frame (Единичный кадр) - режим по умолчанию; одна карта освещения рассчитывается для всего изображения, а для каждого нового кадра своя. При распределенной визуализации каждый сервер визуализатор будет рассчитывать свою карту для всего изображения. Этот режим используется, когда визуализируются движущиеся объекты. При этом надо быть уверенным, что карта освещения достаточно качественна, чтобы избежать мерцания.

Multiframe incremental (Многокадровый инкремент) - этот режим используется когда визуализируется последовательность кадров (не обязательно последовательная), где только камера движется (так называемя анимация пролета). VRay будет рассчитывать новую полноразмерную карту освещения для первого визуализируемого кадра; для всех других VRay будет пытаться использовать и уточнить уже рассчитанную карту. Если карта освещения достаточно качественна, чтобы отсутствовало мерцание, этот режим также используется при сетевой визуализации - каждый сервер визуализатор рассчитывает и уточняет свою собственную локальную карту освещения.

From file (Из файла) - в этом режиме VRay будет просто загружать карту освещения из файла в начале последовательности и будет использовать эту карту для всех кадров анимации. Новые карты не рассчитываются. Этот режим может быть полезен для анимации пролета, и будет работать хорошо в режиме сетевой визуализации.

Add to current map (Добавить к текущей карте) - в этом режиме VRay будет рассчитывать полную новую карту и добавлять ее к уже существующей в памяти. Этот режим используется когда составляется карта освещения для разных видов статичной сцены.

Incremental add to current map (Инкрементальное добавление к текущей карте) - в этом режиме VRay будет использовать уже существующую карту в памяти и только уточнять ее в местах, где недостаточно деталей. Этот режим полезен когда составляется карта освещения для разных видов статичной сцены или анимации пролета..

Какой режим использовать зависит от индивидульных задач визуализации - статичной сцены, статичной сцены визуализируемой с нескольких точек, анимации пролета или анимации с движущимися объектами. Смотрите соответствующую секцию Уроков для дополнительной информации.

Кнопки управления картой освещения.

Есть несколько кнопок в этой группе, которые выполняют некоторые операции с картой освещения:

Browse (Просмотр) - эта кнопка позволяет пользователю выбрать файл карты освещения, который будет загружен если выбран режим From file. Альтернативно пользователь может ввести путь и имя файла напрямую в поле редактирования.

Save to file (Сохранить в файл) - это позволяет сохранить файл карты освещения, который на данный момент находится в памяти. Заметим что опция Don't delete в конце группы On render дожна быть включена. Иначе VRay автоматически будет удалять карту освещения в конце процесса визуализации.

Reset irradiance map (Сбросить карту освещения) - это удалит карту из памяти.

On render end (В конце визуализации).

Эта группа управления сообщает VRay что делать с картой в конце процесса визуализации.

Don't delete (Не удалять) - умолчание для этой опции - включено, что значит, что VRay будет оставлять карту в памяти до следующей визуализации. Если эту опцию выключить, VRay будет удалять карту по завершении визуализации. Это значит, что она не будет доступна для ручного сохранения в файл.

Auto save (Авто сохранение) - если включено, VRay будет автоматически сохранять карту в указанный файл в конце визуализации. Этот режим особенно полезен, если Вы хотите послать карту для визуализации на другой машине через сетевую визуализацию.

Switch to saved map (Перключится на сохраненную карту) - эта опция доступна только если опция Auto save включена. Если Switch to saved map включено, тогда VRay будет также автоматически устанавливать режим From file и устанавливать имя файла на ту же карту, что была только что сохранена.

К содержанию
Загрузка..
Форум
dimafikas сегодня в 15:04
Последнее сообщение
dimafikas сегодня в 10:42
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2024 3DCar.ru