header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
106 гостей
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

VRayDisplacementMod

>>> Displacement mapping >>>

Основы.

Карты смещения это техника добавления деталей к геометрии Вашей сцены без необходимости сначала моделировать их. Коцепция подобна карте bump (неровностей). Однако bump карты это эффект тени, который только изменяет отображение поверхности, в то время как карты смещений изменяют саму поверхность.

Параметры.

Type (Тип) - метод, используемый для применения карт смещения:

2D mapping (landscape) (2D картирование (Ландшафт)) - этот метод основан на смещениях карт текстуры, который известны в развитии. Смещаемая поверхность визуализируется как искаженная по высоте в соответствии с картой текстуры. Актуальная визуализация смещенной поверхности делается в пространстве текстуры, а результат картируется назад в 3d пространство. Преимущество этого метода, то что он сохраняет все детали в карте смещения. Однако это требует, чтобы объект имел правильные текстурные координаты. Вы не можете использовать этод метод для процедурных текстур или других текстур, которые используют объектные или мировые координаты. Карта смещения может иметь любое значение (как противоположность 3D картированию, которое игнорирует значения вне диапазона 0.0-1.0 (или диапазона от черного до белого).

3D mapping (3D картирование) - это в основном метод, который берет оригинальную геометрию поверхности и разделяет ее треугольники на меньшие подтреугольники, которые затем смещаются. Он может быть применен к произвольной карте смещения с любым сортом карт. Этот метод может также использовать карту смещения, указанную в материале объекта. Заметим, что с 3d картированием диапазон карты смещения должен быть в пределах 0.0-1.0 (между черным и белым). Значения вне этого диапазона будут обрезаны.

Subdivision (Разделение) - этод метод подобен предыдущему, с тем отличием, что он применяет схему разделения к объекту подобную модификатору MeshSmooth. Для порции треугольников сетки исползуется схема цикла разбиения. Для прямоугольников схема Catmull-Clark (Катмула-Кларка). Другие полигоны сначала конвертируются в треугольники. Если просто хотите сгладить объект, без карты смещения, установите параметр Amount в 0.0.

Какой метод использовать? В предыдущих версиях VRay, были большие отличия между харктеристиками двух методов: 2D mapping был быстрее во многих случаях. С введением динамической геометрии, управляемой VRay начиная с версии 1.45.xx, 3d смещения стали быстрее для подобного или лучшего качества по сравнению с 2d картированием. Но до сих пор для больших смещаемых поверхностей, подобных океану или горам, метод 2d картирования может работать лучше.

Также метод 2D картирования содержит карту смещения в прекомпилированном состоянии в памяти. Большие карты смещения могут отнять много памяти. Может быть более эффективно использовать 3D картирование в этом случае, т.к. это может освободить память используемую для смещаемой геометрии.

Texmap - карта смещения. Это может быть любая карта тектуры - битовая карта, процедурная, 2d или 3d и т.д. Заметим, что Вы можете только использовать текстуру с явным UV картирование с 2D смещением, тогда как с 3D смещением можно использовать любую текстуру. Карта текстуры игнорируется, если опция Use object mtl включена.

Texture channel (Канал текстуры) - UVW канал, который будет использован для картирования смещения. Он должен соответствовать каналу текстуры, указанному в самой карте текстуры если она использует явное UVW картирование. Это игнорируется если опция Use object mtl включена.

Filter texmap (Фильтр текстуры) - если включен, карта текстуры будет отфильтрована. Это игнорируется если опция Use object mtl включена.

Amount (Значение) - значение смещения. 0.0 означает что объект появится неизмененным (или просто сглаженным, если Вы используете метод Subdivision method). Большие значения произведут больший эффект смещения. Он также может быть отрицательным, в этом случае смещение будет вдвигать геометрию внутрь объекта.

Shift (Сдвиг) - здесь указывается константа, которая будет добавляться к значению карты смещения, приводя к значению результирующего смещения поверхности вверх или вних по нормали. Она может быть и положительной и отрицательной.

Use water level (Использовать уровень воды) - это будет обрезать геометрию поверхности в местах где значение карты смещения ниже некоторого порога. Это может быть использовано для обрезания картирования.

Water level (Уровень воды) - значение карты смещения, ниже которого геометрия будет обрезаться.

2D mapping params (Параметры 2D картирования).

Resolution (Разрешение) - это определяет разрешение текстуры смещения, используемой VRay. Если карта текстуры - битовая карта, лучше будет установить это разрешение по размерам битовой карты. Для процедурных 2d карт разрешение определяется требуемым качеством и дтеалями в смещении. Заметим, что VRay будет также автоматически генерировать карту нормалей основываясь на карте смещения, для компенсации деталей не охваченных смещенной поверхностью.

Precision (Точность) - этот параметр относится к кривизне смещаемой поверхности; плоская поверхность может делаться с меньшей точностью (для чисто плоскости используйте значение 1), более искривленная поверхность требует больших значений. Если точность не достаточно высока Вы можете получить темные точки ("surface acne (прыши поверхности)") на смещении. Меньшее значение рассчитывается быстрее.

Shift by average (Сдвиг по среднему) - это будет автоматически рассчитывать значение сдвига основываясь на среднем значении в карте смещения.

Tight bounds (Жесткая граница) - этот параметр заставит VRay рассчитывать более точно границы объема для смещаемых треугольников, руководствуясь лучишим временем визуализации.

3D mapping/subdivision params (Параметры 3D картирования/разделния)

Edge length (Длина ребра) - это определяет качеством смещения. Каждый треугольник в оригинальной сетке разделяется на несколько подтреугольников. Больше подтреугольников означает больше деталей в смещении, меделенне визуализация и больше необходимой памяти. Меньше подтреугольников - меньше деталей, быстрее визуализация и меньше памяти. Значение Edge length зависит от параметра View-dependent описанного ниже.

View-dependent (Зависимость от вида) - когда включен Edge length определяет максимальную длину ребра подтреугольника в пикселях. Значение 1.0 означает что самое длинное ребро каждого подтреугольника будет не более одного пикселя длиной при проецировании на экран. Когда View-dependent выключен Edge length это максимальная длина ребра в мировых единицах.

Max. subdivs (Максимальное разделение) - это управляет максимумом подтреугольников, генерируемых из одного треугольника оригинальной сетки. Значение, указываемое здесь фактически квадратный корень из максимального числа подтреугольников. Например значение 256 значит не более 256 x 256 = 65536 подтреугольников будет генерироваться для любого оригинального треугольника. Это не хорошая идея указывать большое значение, лучше применить модификатор tesselate к оригинальной сетке. Начиная с версии 1.45.20 настоящее разбиение подтреугольников округляется вверх к ближайшей степени двойки (это делает более легкой возможность избежать дырок из-за разных тесселяций соседних треугольников).

Tight bounds (Жесткая граница) - когда включено VRay будет пытаться рассчитать более точно границы объема для смещаемых треугольников. Это требует предвыборки текстуры смещения, но визуализация проходит быстрее, если текстура имеет большие черные или белые области. Однако, если текстура смещения медленна для рассчета и сильно отличается от полностью черной или белой, может быть быстрее выключить эту опцию. Когда выключено VRay будет предполагать наихудшие границы объема и не будет проводить предвыборок текстуры. С методом Subdivision VRay будет всегда рассчитывать точную границу объема и игнорировать этот параметр.

Use object mtl (Использовать материал объекта) - это заставит карту смещения брать от материала объекта вместо карты, выбранной в VRayDisplacementMod. Заметим, что Вам нужно запретить собственную карту смещения Max-а через флажок Смещение в свитке Max-а Common parameters (а не опцию VRay смещения в свитке Global switches, которая только запрещает VRay смещения).

Keep continuity (Удерживать целостность) - при использовании этой опции VRay будет пытаться произвести целостную поверхность без расщеплений, когда Вы имеете грани от разных групп сглаживания и/или ID материалов. Заметим что использование ID материала не очень хороший путь для комбинации карт смещения т.к. VRay не может гарантировать целостность поверхности. Используйте другие методы (цвета вершин, маски и т.д.)для смеси разных карт смещения.

Edge thresh (Порог ребра) - когда Keep continuity включен, это управляет расстоянием на котором карты на гранях с разными ID материала будут смешаны. Заметим, что VRay может гарантировать только целостность ребра, а не целостность вершин (это значит, что поверхность не имеет дыр вдоль ребер, но могут быть разрывы вокруг вершин). По этой причине Вам надо держать это значение маленьким.

Примечания.

  • Текстуры применяются к смещенной поверхности; т.о. текстуры с "Object XYZ" и "World XYZ" картированием выглядят по разному на смещенных объектах по сравнению с оригинальной. Если это не желательно (т.е. Вы хотите чтобы карта смещения соответствовала текстуре) используйте явный канал маппирования для тектур и оставьте "Object XYZ"/"World XYZ" картирование только для карт смещения.
  • Смещаемые объекты не работают верно с картами теней. Карты теней включают информацию о undisplaced (несмещаемой) сетке. Для маленьких значений смещения это может отлично работать.
  • VRayDisplacementMod не действует на объект VRayPlane, объекты VRayProxy и объекты VRayFur.

К содержанию
Загрузка..
Форум
dimafikas больше часа назад
Последнее сообщение
dimafikas сегодня в 10:42
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2024 3DCar.ru